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挂与不挂之间――从经济学角度看这个问题
2005-06-08            【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:三分侠气
有个故事: 从前有个人请朋友们来家里做客,人来了一大半可是还有些人没到,主人着急于是随口说道:“该来的怎么还不来呀?”客人一听很不高兴,有些不作声地离开了。主人一看更急了:”该来的还没来,怎么不该走的都走了?“剩下的几个客人一听这话,也甩手走人。这故事很浅显,似乎在告诉我们说话的方式方法,大家很小的时候都听过吧。

可目标的决策层就是不懂――无言以对。

客人走光,大不了主人省顿饭钱。玩家走光,目标也只省顿饭钱?

网络游戏之所以能比较持久地吸引玩家,其实并非这游戏本身的魅力有多大,天天出新鲜东西,而是附着于游戏上的玩家群体相互之间的关系!如果不是这样,单机版游戏应该是更好的选择吧。而就像顾客满意会告诉5人而不满意至少要告诉15个人的道理一样,大多数玩家不会因为多认识一个朋友而继续却会因为一个朋友的离开而选择离开。所以目标应该知道维护好一个老玩家的意义绝大于多吸引一个新玩家――但它好象不懂――又无言以对。

挂与不挂,其实在游戏的开始就应该有所选择。不能挂,玩家群体是手动一族,而多用外挂的会另有选择;可以挂,玩家群体就一定会形成挂机流,手动一族会因为认为不公平而选择改变游戏方式或离开。所有知道自然淘汰法则的人都明白我的意思,而存在即合理的奥意也没必要继续重复,可偏偏目标不明白,还固执地认为天2被优化了,呵呵,真是好笑,你的目的是什么?创造理想的游戏环境还是赚更多的money?

一个以打怪升级做装备为主旋律的游戏无论如何都不应该认为――至少在我看来――有魅力吸引所有玩家甚至改变他们的游戏方式(这里游戏方式也就意味着生活方式)。而目标似乎有点太自大了――这个评价不过分吧?

我并不支持外挂,但也不太反对。优秀的网游应该从玩家那里得到共识――不能挂!就像价格理论一样,用”看不见的手“去解决一个广泛的动态问题。仿佛目标也不明白这个道理,说太深我怕目标看不懂,简单说吧,就是你要创造一个环境一种机制,使得玩家存在一种相互制约又相互依赖的关系,来平衡一些复杂的问题,使游戏被玩家推动着前进,这个系统一但形成自然会出现”双赢“的局面。这种”双赢“的局面其实是目标“单赢”最大化的基础(理想状态):游戏开发维护成本正比游戏可玩性,游戏可玩性正比市场占有率(也可以理解为玩家人数),市场占有率反比游戏成本(也可理解为点卡价格)――而市场占有率与点卡价格的积可以理解为目标收益――两个此消彼长的函数求其积的最大化不那么简单――还得目标函数求导呢~~目标不会算干脆就不算了,来个一刀切不就完了嘛!罗嗦什么!大家都别挂了!不算就不算吧,可他连最基本的东西都不懂,最大值肯定不会出现在两个极端的任何一端!

游戏开发的不错,是一款很有中国传统风格的游戏!GM也比较认真负责,诸位辛苦了!广大玩家更是没得说,我也是其中一员!在中国经济高速发展,新观念快速更新,网络迅速蔓延的今天,天2这么快就显露颓势的原因只有一个――市场导向环节出了问题!

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游戏截图
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