我个人的天骄2综合评测报告
我个人的天骄2综合测评报告
玩了这些天,我逐步形成了对天骄2的整体印象。借鉴天骄1,天骄2在很多方面做了改进和尝试。有很多方面比较成功,可以反映出开发者在总结经验方面的深刻程度。
1、保持总体稳定,控制致命的偶然因素泛滥。
天娇1很大的问题在于升级太快,为了吸引玩家,大片刷怪,大把掉钱,掉点好东西,就会一夜暴富。比如学技能,买四级以下书花的都是皮毛,以后杀灵一样没有挑战性。总体上,到一定级别后,玩家的能力将超出怪的水平很高一块。悟性很容易满,技能很容易学,级别很容易升,有个大号在,小号就始终极品。贫富差距过大,新人枯萎。
现在的天骄2,很注意上述问题,运营方有中央政府的角色感,体现出控制论观念。比如新调整的限制武器攻击力、提高级别,套装属性有规律,不轻易爆攻击,赚钱不易,药物不一次性加满血,必须打坐等,都体现上述思想。总体上,就是坚持不泛滥。让大家不容易达到心中的完满,必须作出取舍,必须面对难题。让玩家的能力始终和怪物能力相当。
2、升级组队经验修改,强调贡献。
天骄1组队,玩家喜欢队里有人挂机。因为天骄1的刷怪模式是根据人数来确定怪物的数量。又恰恰因为玩家的能力超出怪物很多,而且可以轻易吸命吸魔,可以吃药一次加满血,所以再多的怪,玩家都能应付。而且所得经验只和悟性与级别有关,打的不因为挂机的而减少经验,挂的可以分得每一个打的一部分经验。因此,有人可以一挂一天,靠挂机升级,而打的人靠挂的人,升得飞快。对游戏而言,无论挂机的懒惰还是打的飙升,都是忌讳的。
天骄2刷怪方式改变,玩家不需要靠挂机的攒怪。同时怪物强度大,要真攒了怪,也招架不了。把练级场景放大,大家都可以原地打而且打得不亦乐乎。而且组队所得经验模式也修改为每参与一个人,经验就总体上少一些。这样,所有来组队的必须参加战斗,否则,没有人愿意带你,平白分很多经验。同时,怪物强度高,往往需要几个人在一起,围一个怪打,才能减少打坐,有助于效率提高,更强调了协作精神。
3、通过做任务等形式,尽量避免枯燥。
据我想,将来开了7国,每个国籍的任务应该都是不一样的,而且可能会有互动,做完了还给经验,对于刚刚够级别来作任务的人来说,应该尽早做,早期的经验很珍贵,其边际效应远比你级别高了来做要大得多。因为任务通常很难,所以更强调了协作精神。而且,天骄2杀怪不仅为了升级,还要玩家根据需要杀材料作装备,减少了升级的枯燥性。因为不像天骄1中有BT的三孔装备,BT的高攻击武器,所以杀材料变成了玩家的一个主要关注对象,使装备和升级结合起来。可见,天骄2强调的是要成功就要付出相应的努力,不像天骄1那样倚重运气,靠赌。
4、强调五行相生相克,有助于形成互动、促进交流。
天骄2里,五行相生相克体现得很明显。所以,对于同一种怪,不同属性的角色感受不同。木属性杀狍貉比土的效果要好,而土的杀狐狸精比水的要好。这样,会促成玩家间的交流,以材料易材料,进一步可以形成团队。互相帮助,各取所需。
5、强调变强大的综合性,培养系统思维。
想要级别高、装备好,靠一个人的力量难以实现。现在很明显,升级的快慢不仅取决于单位时间里杀怪的速度,更取决于打坐的时间,要想装备好,各取所需,要和别人交易、交换。有限的钱,是合成打造,还是学技能。装备3级一升级,是攒材料坚持到高级做好装备,还是3级一换,不求漂亮?22级时是去打材料做一套绿**还是用白虎装坚持一下放眼以后?是穿套装还是穿散件?不同的属性会有不同的选择,不同性格的玩家也会有不同的选择,大家都会在不断的考虑中培养起系统的思维方式,找到最正确的办法。
上述5点,匆匆草就。相信天骄2的进步不仅仅局限在这几个方面。
那么,天骄2目前看有什么需要改进的地方呢?
由于网络游戏玩的少,只玩过天骄系列。所以不自觉地会引进天骄1做参照系。现在关于天骄2的评价,玩家中分为两大主要观点:好和不好。没有玩过天骄1的人大多认为这个游戏很好,的确,个人认为,不带任何背景地看,天骄2堪称上乘之作;而玩过天骄1的人很多则评价不好。为什么?原因有很多,评价不好的理由有的中肯,有的也没有道理。比如杀怪不爽、掉钱不多、不能单练、不容易成暴发户等等,天骄1培养起来的很多不好的习气在这里得不到发泄。希望天骄2的运营者能够分辨清楚意见中哪些是对的,哪些是错的。不能被牵着鼻子走,失去自我。把握住了,从长远看,才能“长治久安”。但是,也许开发者中参与天骄1制作的面孔少了,天骄1中很多好的地方却在2中没有得到继承。矫枉也不能过正啊。当然,这些问题主要体现在细节上,但给玩家造成很大不便。
比如:目前的组队、好友、地图、公频、私聊、武器切换、箱子数量、回城、命中闪避、PK操作……制约了相当多数人的游戏兴趣,虽然是内测,如果条件允许,应该尽早开放、修改,让大家充分体验,发现问题。这些天骄1都不错,是可以借鉴的。
除了这些细节,还有一些大一点的意见。
1、天骄2力求的个性目前看体现不足。主要表现在装备的千篇一律和技能的千篇一律。所谓不同,难道只体现在不同角色,不同属性者之间?两个同角色同属性的人只能一样吗?现在根据装备样式,就可以判断出级别,根据冒光的颜色就可以判断出属性,没有差别。同样是游侠,不分属性,主技能都是怒斩,一天到晚听同样的声音,看同样的动作。同属性的游侠,统一的要么伏虎式、要么游蛇式、要么山罡式……,再有就是千钧斩、袭地斩……正式运营以后也是这样子吗?个性怎么体现呢?我理解的个性是,比如同是虎甲,5张皮,我用4虎1牛和别人用4虎1豹做出来的外观都应该是不一样的,所带的属性也应该有所差别,牛的给一点点生命,豹的给一点点速度,防御力还要有点差别等等。起码到这个程度才算是有个性。再比如技能,金游侠主技能是怒斩,别的大可以用其他做主技能。比如天骄1中五游的突刺、刺客的疾电、力士的血舞、横冲等等。子技能也要多样化,而且要有灵活性。建议提高主技能的学习门槛,而降低子技能的门槛,让玩家可以根据不同的怪,不同的需要,随时放弃一个子技能,学习一个新子技能。举个例子,土游侠的山罡式有个子技能是黄龙式,加水防的。如果现在我需要打水怪,就学这个,但下一次需要打火怪,就改一个青龙式,加点火防。同样道理,金游侠伏虎式的子技能,可以也有针对性的加某种属性的攻击。这样,灵活的子技能才能体现技能的个性。
2、技能太过绚丽。现在才内测,人物最高才30几级,但技能效果已经绚丽得不得了。别说巫师,连游侠用招都光彩夺目。那么以后怎么办?能有多大的空间供你继续这种绚丽?而且造成不必要的卡机。昨天上游戏,北服一个游侠(叫什么我忘了)很幽默地说,“目标公司忠告玩家:珍爱生命,远离巫师”。他说得很生动,我有切身体会,现在切换场景的那个光柱附近和经过一个正在打怪的巫师身边,非常容易卡机。配置不好的话就死机。而既然天骄2强调配合,大家都聚在一起打怪,作任务,一旦大家同时用最厉害的技能,那就连自己都看不到了。我只是一个土游侠,昨天只用怒斩用一把土剑在吴郡杀虎,就把旁边一个小游侠卡死两次,好在没死机。后来我道歉,离开。我的机器配置算不错,昨天也在一个巫师经过身边时死机一回。在这里多说一句,建议以后PK有专门区域,现在大家都聚在方士那里,再有一两个随地PK的,技能一用,卡得方士都不和你对话。
另外,天骄2是战国背景,比天骄1还早,理应更古朴些。既符合大家喜欢中国文化的实际,又为以后设计服装、扩展技能提供空间。
3、PK技巧性被降低。PK中最重要的因素应该是技巧性,其次是装备的优劣和针对性。现在的PK没意思,命中闪避没开是一个方面,而谁先动手谁占先机、只要打中就完全自动跟踪,这种利于杀怪的模式本身就不好。天骄1里,谁自动跟踪攻击,谁就得等死,即使普力的怒扫,碰见稍有经验的人也占不到便宜。而在天骄2里,这变成了优势。技巧性让位于装备和级别。其实在天骄1里,由于很多BT装备,技巧性已经不是那么首要了,但也要比天骄2强。天骄2如果能控制住装备,就应该加大PK的技巧性。
4、控制BT小号的措施希望能坚持。天骄1里,由于在任何级别的杀怪场景里都能掉出任何级别的装备,给包装出BT小号提供了条件。在100级以上的场景里,随地丢弃的材料、装备中,找出低级别的三孔刀、两孔帽之类的东西易如反掌,随便镶上几个宝石,小号就牛了。另外,杀高级别动物掉的皮筋骨,任何级别的都有,最典型的是无级别**皮,弄几块给小号作衣服,立刻BT。弄的新人枯萎,小号背后都有大号撑腰。天骄2注意了这些,限制了不同场景材料的级别,提高了打造出的成品的级别。而且虽然小号可以进出任何一个场景,但在和他级别相差太大的场景里,即使和大号组队,所得经验也有上限,这些都很有效。但要注意目前算平均数的漏洞,比如将来我用1个100级的白爪和5个2级的鸡喙打造的刀,算平均数是110/6,19级可用。但按照目前的打造模式,攻击肯定比6个19级的爪打造出来的刀攻击高很多。以前的36级恶虎材料已经造就了一批BT装备。这一点希望引起注意,否则,在大号的支持下,小号们升级的难度普遍越来越低,将降低可玩性,同时赶走真正的新人。
另外,天骄2特别强调钱的重要性,一切都直接和钱有关,这就要求,到任何级别,他所打到的钱都要仅仅够用,不要有过多盈余,否则,BT小号的出现在所难免。而且,级别相差太大的杀怪场景,应该限制进入。比如,10级以下小号不能进入30级以上的场景。这只是一个方面,更重要的是,比如,40级以上的角色,不能进20级的杀怪场景。否则,等我到50级,就去杀狍号,就像20级杀老虎一样简单,很容易给小号做一身专用装备。或者高价卖给新人,从中渔利。这1不利于游戏健康发展,2打扰了正常的升级秩序。相应的,不应该在寿春、吴郡等城外设怪,要让城市就是城市,杀怪场景就是杀怪场景。这也可以避免组队升级,回城里交任务耽误一会就被队长踢出来的问题。
目前能想到的就这些,以后再有话就再另说。
QQ:53456813(不常上)
玩了这些天,我逐步形成了对天骄2的整体印象。借鉴天骄1,天骄2在很多方面做了改进和尝试。有很多方面比较成功,可以反映出开发者在总结经验方面的深刻程度。
1、保持总体稳定,控制致命的偶然因素泛滥。
天娇1很大的问题在于升级太快,为了吸引玩家,大片刷怪,大把掉钱,掉点好东西,就会一夜暴富。比如学技能,买四级以下书花的都是皮毛,以后杀灵一样没有挑战性。总体上,到一定级别后,玩家的能力将超出怪的水平很高一块。悟性很容易满,技能很容易学,级别很容易升,有个大号在,小号就始终极品。贫富差距过大,新人枯萎。
现在的天骄2,很注意上述问题,运营方有中央政府的角色感,体现出控制论观念。比如新调整的限制武器攻击力、提高级别,套装属性有规律,不轻易爆攻击,赚钱不易,药物不一次性加满血,必须打坐等,都体现上述思想。总体上,就是坚持不泛滥。让大家不容易达到心中的完满,必须作出取舍,必须面对难题。让玩家的能力始终和怪物能力相当。
2、升级组队经验修改,强调贡献。
天骄1组队,玩家喜欢队里有人挂机。因为天骄1的刷怪模式是根据人数来确定怪物的数量。又恰恰因为玩家的能力超出怪物很多,而且可以轻易吸命吸魔,可以吃药一次加满血,所以再多的怪,玩家都能应付。而且所得经验只和悟性与级别有关,打的不因为挂机的而减少经验,挂的可以分得每一个打的一部分经验。因此,有人可以一挂一天,靠挂机升级,而打的人靠挂的人,升得飞快。对游戏而言,无论挂机的懒惰还是打的飙升,都是忌讳的。
天骄2刷怪方式改变,玩家不需要靠挂机的攒怪。同时怪物强度大,要真攒了怪,也招架不了。把练级场景放大,大家都可以原地打而且打得不亦乐乎。而且组队所得经验模式也修改为每参与一个人,经验就总体上少一些。这样,所有来组队的必须参加战斗,否则,没有人愿意带你,平白分很多经验。同时,怪物强度高,往往需要几个人在一起,围一个怪打,才能减少打坐,有助于效率提高,更强调了协作精神。
3、通过做任务等形式,尽量避免枯燥。
据我想,将来开了7国,每个国籍的任务应该都是不一样的,而且可能会有互动,做完了还给经验,对于刚刚够级别来作任务的人来说,应该尽早做,早期的经验很珍贵,其边际效应远比你级别高了来做要大得多。因为任务通常很难,所以更强调了协作精神。而且,天骄2杀怪不仅为了升级,还要玩家根据需要杀材料作装备,减少了升级的枯燥性。因为不像天骄1中有BT的三孔装备,BT的高攻击武器,所以杀材料变成了玩家的一个主要关注对象,使装备和升级结合起来。可见,天骄2强调的是要成功就要付出相应的努力,不像天骄1那样倚重运气,靠赌。
4、强调五行相生相克,有助于形成互动、促进交流。
天骄2里,五行相生相克体现得很明显。所以,对于同一种怪,不同属性的角色感受不同。木属性杀狍貉比土的效果要好,而土的杀狐狸精比水的要好。这样,会促成玩家间的交流,以材料易材料,进一步可以形成团队。互相帮助,各取所需。
5、强调变强大的综合性,培养系统思维。
想要级别高、装备好,靠一个人的力量难以实现。现在很明显,升级的快慢不仅取决于单位时间里杀怪的速度,更取决于打坐的时间,要想装备好,各取所需,要和别人交易、交换。有限的钱,是合成打造,还是学技能。装备3级一升级,是攒材料坚持到高级做好装备,还是3级一换,不求漂亮?22级时是去打材料做一套绿**还是用白虎装坚持一下放眼以后?是穿套装还是穿散件?不同的属性会有不同的选择,不同性格的玩家也会有不同的选择,大家都会在不断的考虑中培养起系统的思维方式,找到最正确的办法。
上述5点,匆匆草就。相信天骄2的进步不仅仅局限在这几个方面。
那么,天骄2目前看有什么需要改进的地方呢?
由于网络游戏玩的少,只玩过天骄系列。所以不自觉地会引进天骄1做参照系。现在关于天骄2的评价,玩家中分为两大主要观点:好和不好。没有玩过天骄1的人大多认为这个游戏很好,的确,个人认为,不带任何背景地看,天骄2堪称上乘之作;而玩过天骄1的人很多则评价不好。为什么?原因有很多,评价不好的理由有的中肯,有的也没有道理。比如杀怪不爽、掉钱不多、不能单练、不容易成暴发户等等,天骄1培养起来的很多不好的习气在这里得不到发泄。希望天骄2的运营者能够分辨清楚意见中哪些是对的,哪些是错的。不能被牵着鼻子走,失去自我。把握住了,从长远看,才能“长治久安”。但是,也许开发者中参与天骄1制作的面孔少了,天骄1中很多好的地方却在2中没有得到继承。矫枉也不能过正啊。当然,这些问题主要体现在细节上,但给玩家造成很大不便。
比如:目前的组队、好友、地图、公频、私聊、武器切换、箱子数量、回城、命中闪避、PK操作……制约了相当多数人的游戏兴趣,虽然是内测,如果条件允许,应该尽早开放、修改,让大家充分体验,发现问题。这些天骄1都不错,是可以借鉴的。
除了这些细节,还有一些大一点的意见。
1、天骄2力求的个性目前看体现不足。主要表现在装备的千篇一律和技能的千篇一律。所谓不同,难道只体现在不同角色,不同属性者之间?两个同角色同属性的人只能一样吗?现在根据装备样式,就可以判断出级别,根据冒光的颜色就可以判断出属性,没有差别。同样是游侠,不分属性,主技能都是怒斩,一天到晚听同样的声音,看同样的动作。同属性的游侠,统一的要么伏虎式、要么游蛇式、要么山罡式……,再有就是千钧斩、袭地斩……正式运营以后也是这样子吗?个性怎么体现呢?我理解的个性是,比如同是虎甲,5张皮,我用4虎1牛和别人用4虎1豹做出来的外观都应该是不一样的,所带的属性也应该有所差别,牛的给一点点生命,豹的给一点点速度,防御力还要有点差别等等。起码到这个程度才算是有个性。再比如技能,金游侠主技能是怒斩,别的大可以用其他做主技能。比如天骄1中五游的突刺、刺客的疾电、力士的血舞、横冲等等。子技能也要多样化,而且要有灵活性。建议提高主技能的学习门槛,而降低子技能的门槛,让玩家可以根据不同的怪,不同的需要,随时放弃一个子技能,学习一个新子技能。举个例子,土游侠的山罡式有个子技能是黄龙式,加水防的。如果现在我需要打水怪,就学这个,但下一次需要打火怪,就改一个青龙式,加点火防。同样道理,金游侠伏虎式的子技能,可以也有针对性的加某种属性的攻击。这样,灵活的子技能才能体现技能的个性。
2、技能太过绚丽。现在才内测,人物最高才30几级,但技能效果已经绚丽得不得了。别说巫师,连游侠用招都光彩夺目。那么以后怎么办?能有多大的空间供你继续这种绚丽?而且造成不必要的卡机。昨天上游戏,北服一个游侠(叫什么我忘了)很幽默地说,“目标公司忠告玩家:珍爱生命,远离巫师”。他说得很生动,我有切身体会,现在切换场景的那个光柱附近和经过一个正在打怪的巫师身边,非常容易卡机。配置不好的话就死机。而既然天骄2强调配合,大家都聚在一起打怪,作任务,一旦大家同时用最厉害的技能,那就连自己都看不到了。我只是一个土游侠,昨天只用怒斩用一把土剑在吴郡杀虎,就把旁边一个小游侠卡死两次,好在没死机。后来我道歉,离开。我的机器配置算不错,昨天也在一个巫师经过身边时死机一回。在这里多说一句,建议以后PK有专门区域,现在大家都聚在方士那里,再有一两个随地PK的,技能一用,卡得方士都不和你对话。
另外,天骄2是战国背景,比天骄1还早,理应更古朴些。既符合大家喜欢中国文化的实际,又为以后设计服装、扩展技能提供空间。
3、PK技巧性被降低。PK中最重要的因素应该是技巧性,其次是装备的优劣和针对性。现在的PK没意思,命中闪避没开是一个方面,而谁先动手谁占先机、只要打中就完全自动跟踪,这种利于杀怪的模式本身就不好。天骄1里,谁自动跟踪攻击,谁就得等死,即使普力的怒扫,碰见稍有经验的人也占不到便宜。而在天骄2里,这变成了优势。技巧性让位于装备和级别。其实在天骄1里,由于很多BT装备,技巧性已经不是那么首要了,但也要比天骄2强。天骄2如果能控制住装备,就应该加大PK的技巧性。
4、控制BT小号的措施希望能坚持。天骄1里,由于在任何级别的杀怪场景里都能掉出任何级别的装备,给包装出BT小号提供了条件。在100级以上的场景里,随地丢弃的材料、装备中,找出低级别的三孔刀、两孔帽之类的东西易如反掌,随便镶上几个宝石,小号就牛了。另外,杀高级别动物掉的皮筋骨,任何级别的都有,最典型的是无级别**皮,弄几块给小号作衣服,立刻BT。弄的新人枯萎,小号背后都有大号撑腰。天骄2注意了这些,限制了不同场景材料的级别,提高了打造出的成品的级别。而且虽然小号可以进出任何一个场景,但在和他级别相差太大的场景里,即使和大号组队,所得经验也有上限,这些都很有效。但要注意目前算平均数的漏洞,比如将来我用1个100级的白爪和5个2级的鸡喙打造的刀,算平均数是110/6,19级可用。但按照目前的打造模式,攻击肯定比6个19级的爪打造出来的刀攻击高很多。以前的36级恶虎材料已经造就了一批BT装备。这一点希望引起注意,否则,在大号的支持下,小号们升级的难度普遍越来越低,将降低可玩性,同时赶走真正的新人。
另外,天骄2特别强调钱的重要性,一切都直接和钱有关,这就要求,到任何级别,他所打到的钱都要仅仅够用,不要有过多盈余,否则,BT小号的出现在所难免。而且,级别相差太大的杀怪场景,应该限制进入。比如,10级以下小号不能进入30级以上的场景。这只是一个方面,更重要的是,比如,40级以上的角色,不能进20级的杀怪场景。否则,等我到50级,就去杀狍号,就像20级杀老虎一样简单,很容易给小号做一身专用装备。或者高价卖给新人,从中渔利。这1不利于游戏健康发展,2打扰了正常的升级秩序。相应的,不应该在寿春、吴郡等城外设怪,要让城市就是城市,杀怪场景就是杀怪场景。这也可以避免组队升级,回城里交任务耽误一会就被队长踢出来的问题。
目前能想到的就这些,以后再有话就再另说。
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